MALADUM Il gioco Fantasy della Battle System – Ho voluto tradurre l’articolo originale del team della Battle system inerente l’anteprima del loro nuovo fantastico gioco, ecco qui di seguito cosa aspettarsi, leggete e sono sicuro non rimarrete delusi!
COS’È MALADUM?
Maladum sta al genere fantasy come Core Space sta alla fantascienza, colmando il divario tra i giochi da tavolo con miniature e giochi di ruolo open world. Le semplici meccaniche di base consentono un gameplay veloce, mentre l’impostazione sandbox costruisce una narrativa emergente utilizzando regole coinvolgenti e sorprendentemente dettagliate. Abbiamo progettato Core Space per avere molti elementi “plug and play” per creare un’esperienza personalizzata, e questo è qualcosa che abbiamo continuato con Maladum in misura ancora maggiore. Il risultato finale è un gioco di ruolo narrativamente profondo ma meccanicamente leggero, con tutta la progressione della campagna che vorresti da un dungeon crawler.
Se ciò non bastasse, puoi giocarci su un tavolo simile a questo (beh, una versione finita di questo!):
Per quanto riguarda il nome, “Maladum” è il termine per la magia nel nostro mondo e la magia è una parte importante del gioco! Abbiamo passato molto tempo a costruire la storia per il nostro mondo fantasy e ad assicurarci che, coprano gli stereotipi fantasy pur rimanendo unici. La storia è stata la prima parte del progetto che abbiamo affrontato, per assicurarci che si riflettesse nelle meccaniche piuttosto che viceversa.
È SOLO FANTASY CORE SPACE?
No, è molto di più. Core Space è stato accolto molto bene come una serie di regole di gioco di schermaglie e non avrebbe senso ricominciare da zero per creare un nuovo gioco. Tuttavia, Core Space è innegabilmente un gioco di fantascienza e questo è integrato nel cuore delle meccaniche, quindi non renderebbe giustizia alla nostra nuova ambientazione fantasy quindi lo abbiamo dovuto ri-adattare.
Cinque anni dall’originale Kickstarter e con due Core Space Starter Set ora disponibili ( Core Space: First Born è uscito retail all’inizio di quest’anno), abbiamo preso tutto ciò che abbiamo imparato e lo abbiamo inserito nelle meccaniche di Maladum, per un gioco ancora più snello di prima. Abbiamo quindi abilmente eliminato gli elementi di fantascienza dal gioco e li abbiamo sostituiti con regole che si adattano all’ambientazione fantasy tecnologicamente limitata ma meravigliosamente magica.
Naturalmente, la struttura di base del gioco e le meccaniche di base sono le stesse, e i giocatori veterani di Core Space scopriranno di poter entrare in una partita di Maladum e sentirsi a loro agio molto rapidamente. I personaggi continuano a compiere azioni e utilizzare le abilità allo stesso modo e il combattimento viene comunque risolto con gli stessi dadi. I segnalini equipaggiamento sono ancora nascosti fisicamente all’interno dei forzieri 3D e c’è ancora un variegato cast di nemici e PNG controllati dal gioco stesso.
ALLORA CHE C’È DI NUOVO?
Ecco cosa abbiamo cambiato per abbracciare completamente il genere fantasy. Ciascuno di questi punti è esplorato più in dettaglio di seguito.
- Il sistema di combattimento è stato riorientato verso il corpo a corpo con meno enfasi sul tiro. Sono state aggiunte nuove abilità delle armi per mantenere il combattimento tattico, compensando gli aspetti tattici del combattimento a distanza come la copertura. La maggior parte delle armi utilizza una serie di regole speciali standardizzate in diverse combinazioni, quindi c’è meno da ricordare.
- Una serie di “effetti di stato” sono stati integrati nelle regole di base, che rappresentano effetti comuni che armi o incantesimi possono applicare ai tuoi personaggi.
- La magia è stata integrata nel gioco.
- Con il combattimento a distanza meno diffuso, la statistica Munizioni è stata rimossa e sostituita con Magia, quindi spenderai pioli dalla dashboard del tuo personaggio per usare una serie di abilità magiche.
- Ci sono più classi di Maladaar (magia) tra cui puoi scegliere, ognuna con una diversa combinazione di incantesimi a propria disposizione. Anche i non Maladaar continueranno a usare la loro Magia innata per resistere agli incantesimi nemici o incanalare equipaggiamento magico.
- Volevamo replicare l’imprevedibilità del Dado della Conoscenza in First Born, quindi il nuovo Dado Magico entra in gioco ogni volta che vengono spesi i pioli Magici per aumentare o smorzare i poteri dei tuoi personaggi.
- La Fase Purge/First Born è stata sostituita con la Fase ‘Avversario’. Questo è costruito per essere meccanicamente generica in modo da poter aggiungere in seguito nuovi nemici nel gioco senza apportare modifiche alle regole di base. Il sapore dei nemici (i “Revenants” nello Starter Set di “Dungeons of Enveron”) arriva dalle loro carte evento e dalle schede personaggio personalizzate.
- Abbiamo continuato questo tema aggiungendo cose come le regole dell’IA dei PNG alle carte che le generano. Ciò renderà il gioco a prova di future espansioni e ci assicurerà la possibilita’ di aggiungere senza problemi nuovi PNG al gioco senza che i giocatori debbano consultare più libri di regole. Tutto ciò che devi sapere sarà sulle carte che peschi durante la partita.
- Le fasi della campagna sono state riviste per adattarle al setting. La fase di commercio è stata perfezionata per dare un po’ più di struttura al modo in cui scambi equipaggiamento e, sebbene non sia più necessario mantenere un’astronave, il tuo gruppo deve invece decidere tra pagare per la relativa sicurezza di una taverna o dormire all’aperto per risparmia un po’ di soldi.
- Maladum presenta plance dei personaggi nuove di zecca. Incorporano effetti di stato per mantenere il tavolo in ordine, oltre a uno slot per armature di dimensioni doppie per l’equipaggiamento “indossabile”. Alcuni PNG ora riceveranno anche delle plance!
- In Core Space può non essere chiaro come regolare la difficoltà di una missione se scegli di giocarla con un equipaggio di veterani o con più giocatori. Maladum ha un sistema integrato in modo da poter andare direttamente in qualsiasi avventura senza dover ricordare regole extra.
- Infine, anche se non abbiamo modificato le meccaniche sottostanti, siamo comunque tornati alle basi e semplificato le regole ove possibile per migliorare l’esperienza complessiva e assicurato che si collegassero all’ambientazione.
COMBATTERE
Quando pensi al fantasy, pensi alle spade e alla stregoneria. Non importa quanto in profondità ci addentriamo nella tradizione del nostro mondo, non possiamo aggirare quell’aspettativa di base, quindi iniziamo con le spade. Core Space è stato progettato per concentrarsi sul tiro e presenta una vasta gamma di armi da fuoco e armi a distanza futuristiche, quindi questa è stata la prima e più importante area a cambiare.
Trovare le armi è stato facile. In Maladum troverai tutto ciò che ti aspetteresti, da una gamma di spade e pugnali, a mazze e asce più brutali, a lame esotiche e bastoni magici. Tutti seguono la stessa meccanica di Core Space, ma con una gamma molto più ampia di armi da mischia la sfida era rendere ogni arma varia e interessante.
Prima di aggiungere qualsiasi regola, al livello più elementare possiamo variare il numero di dadi che tirano. A un livello più sottile possiamo cambiare fisicamente la dimensione dei segnalini. I veterani di Core Space sapranno che una delle risorse più preziose da gestire nel gioco è il tuo inventario: quanto spazio dedichi agli oggetti di cui hai bisogno per combattere e quanto mantieni a disposizione per obiettivi e bottino! Maladum ora ha cinque diverse dimensioni di segnalini, quindi i giocatori dovranno valutare attentamente i vantaggi di trasportare armi grandi e potenti o una combinazione di armi più piccole, o risparmiare spazio per il bottino!
ABILITÀ DELLE ARMI
Al di là delle basi possiamo iniziare ad aggiungere abilità alle armi. Siamo consapevoli che, poiché Core Space si è sviluppato nel tempo, il numero di regole speciali sull’equipaggiamento può essere ingombrante per i nuovi giocatori. Con Maladum ci siamo limitati a un insieme più ristretto di abilità comuni. Applicando queste stesse abilità alle armi in diverse combinazioni possiamo offrire molte scelte e sapori interessanti senza troppo da imparare. Qualche esempio:
- Le armi contundenti possono stordire i bersagli, facendogli perdere il turno successivo, o spingerli indietro.
- Il veleno sottrarrà gradualmente la vita a un nemico, anche quando il tuo attacco iniziale non è stato sufficiente a causare danni.
- Reach consente di effettuare attacchi in mischia a distanza, così puoi ingaggiare i tuoi nemici con armi come lance senza metterti in pericolo.
- Sharp offre la possibilità di ferire i nemici, rallentandoli e causando danni a lungo termine.
- Armi ingombranti possono essere difficili da impugnare e i tuoi attacchi con esse saranno limitati se tiri un errore (il ! sul dado).
COLPI CRITICI
Uno dei motivi per cui Core Space ha molte regole speciali è perché c’è un limite a quanto possiamo variare le statistiche. Può essere molto difficile abbattere bersagli pesantemente corazzati senza rendere le armi eccessivamente sbilanciate, da qui la necessità di regole speciali. La chiave per far funzionare senza problemi questo nuovo sistema di abilità comuni in Maladum è il “colpo critico”. Se l’icona del doppio colpo viene lanciata sul dado di combattimento blu, il colpo critico spesso applica effetti aggiuntivi all’attacco indipendentemente dal fatto che il danno sia stato causato. Ferire o avvelenare un nemico ne sono un perfetto esempio. Pugnalare un Troll del Dirupo con il tuo piccolo pugnale probabilmente non gli causerà molti problemi, ma fai entrare del veleno nel suo flusso sanguigno o affetta un tendine vitale e alla fine sarai in grado di abbatterlo. Stordire un nemico d’altra parte può impedirgli di attaccarti mentre i membri del tuo gruppo più forti possono venire in aiuto.
COMBO E SCELTE
Tutto questo è stato supportato con competenze nuove e modificate. Alcune abilità consentono un più facile accesso alle abilità delle armi, come ignorare la regola ingombrante, attaccare senza sforzo o aumentare la possibilità di colpi critici con determinate armi. Per noi era davvero importante non solo rendere il combattimento corpo a corpo meccanicamente praticabile, ma anche offrire scelte tattiche interessanti per i giocatori. Man mano che ogni nemico si avvicina, i giocatori di Maladum dovranno elaborare la migliore combinazione di abilità ed effetti disponibili per abbatterli.
Questo è davvero successo nei nostri test, con i personaggi che spesso trasportano più armi per affrontare al meglio una varietà di nemici. I nostri giochi di playtest hanno però sollevato un problema: con la maggior parte dei combattimenti che si svolgevano a distanza ravvicinata, c’era la tendenza a impantanarsi con i nemici verso la fine del gioco. Tecnicamente non c’era niente di rotto, ma non è stato particolarmente divertente e non ci piaceva! Per superare il problema abbiamo continuato a sviluppare la gamma di abilità, incantesimi e abilità delle armi in modo che i giocatori avessero gli strumenti per uscire da situazioni difficili. Alcune abilità delle armi:
- Cleave consente ai personaggi di affettare più nemici con un solo attacco, ottimo per quando vieni circondato!
- Quickstrike consente a un personaggio di concatenare più attacchi e mosse insieme.
- Gli scudi ti consentono di sacrificare azioni per aumentare la tua armatura, permettendoti di resistere ai colpi mentre guadagni tempo.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Per coloro che prediligono arco e frecce, non temere ! Maladum include ancora armi a distanza, dalle fionde, agli archi, alle balestre, ai primitivi dispositivi a polvere nera. Tuttavia, è molto più raro che in Core Space, quindi le armi a distanza sono ancora più preziose! IL tiro funziona in gran parte allo stesso modo, tranne per il fatto che non ci sono più piolini per le munizioni! Dovrai invece trasportare segnalini equipaggiamento che rappresentano le tue scorte di munizioni. Una faretra completa ti durerà una partita, ma se non puoi permettertene una sarai limitato a qualsiasi munizione libera che riesci a trovare. Tira un “!” sul dado blu e hai finito le frecce, quindi fai attenzione!
SYRIO FEL’RUN (SIGNIFICATO LETTERALE ‘DELLA TRIBÙ DI FEL’)
Maschio Eld
Burbero, irritabile e pronto all’ira, Syrio è quello che molti considererebbero un tipico Eld. Tuttavia, la maggior parte degli Eld incontrati al di fuori della loro tribù sono esiliati o criminali, mentre Syrio è un solitario che ha scelto di lasciare la sua tribù e vagare per Enveron.
Si unirà volentieri a un gruppo di mercenari o avventurieri a breve termine, ma l’esposizione ad altre persone metterà a dura prova la sua lealtà. Se un gruppo se la cava male o è guidato male non esiterà ad andarsene. È un eccellente tiratore scelto, particolarmente abile con l’arco.
Syrio è l’arciere residente nel Maladum Starter Set, uno dei sette avventurieri tra cui puoi scegliere. È un personaggio a tutto tondo che può dedicare la sua mano alla maggior parte dei compiti, ma è naturalmente duro e agile.
EFFETTI SULLO STATO
Con lo sviluppo di Core Space abbiamo creato molti nuovi ed eccitanti effetti, ma spesso sono andati oltre le regole standard del gioco, lasciando molto da ricordare. I segnalini promemoria nel set base iniziavano con solo un paio di usi, ma una volta che tutte le espansioni erano in gioco a volte avevi bisogno di qualcosa che ti ricordasse tutto!
A seguito delle abilità delle armi, in Maladum abbiamo standardizzato tutte le regole di lunga durata che possono influenzare i personaggi. Se una regola ti fa saltare un’azione, il tuo personaggio è Affaticato . Se perdi un intero turno, sei Stordito . Se ti trovi di fronte a una bestia terrificante e senti il bisogno di scappare, sei terrorizzato . Tutti questi stati sono rappresentati da un segnalino ed esiste un processo standard per rimuoverli, quindi hai solo un numero limitato di cose da ricordare.
Come accennato in precedenza, gli stati Avvelenato e Ferito possono essere causati da alcune armi e gli attacchi infuocati ti lasceranno in fiamme . Tutti questi effetti causeranno danni continui fino a quando non potranno essere curati o estinti, e tutti sono stati rivisti rispetto alle loro regole equivalenti in Core Space. Ora ognuno e’ ben distinto e molto più tematico: non vogliamo che nulla rompa l’immersione!
Neanche tutti gli stati sono negativi! Lo stato Protetto fornisce un valore di armatura magica, simile all’armatura dello scudo in Core Space, mentre lo stato Benedetto consente ai personaggi di tirare nuovamente i dadi.
Ovviamente, non vogliamo davvero ingombrare il tabellone con i segnalini, quindi i segnalini di stato vengono invece collocati in slot su misura nella plancia del tuo personaggio – ne parleremo più avanti!
MAGIA
Abbiamo coperto le spade – ora tocca alla stregoneria! La magia è una parte importante del gioco e ci vorrà del tempo per padroneggiarla, ma può davvero dare i suoi frutti man mano che il tuo potere cresce.
Ogni avventuriero ora ha una statistica di Magia che determina quanto è abile con il maladum e, come la statistica di salute e abilità, questa è rappresentata da una serie di piolini nella loro plancia, che sostituiscono i piolini delle munizioni di Core Space. Man mano che i personaggi salgono di livello, saranno in grado di aumentare questa statistica e, a sua volta, aumentare la potenza dei loro incantesimi.
In Core Space i nemici sono stati attratti dal suono degli spari, rappresentato dal livello crescente di “Ostilità”. In Maladum, è l’energia magica nell’aria che avverte i nemici della tua presenza, ma meccanicamente è lo stesso: i piolini magici spesi vengono aggiunti al tracciato “Terrore” e influenzeranno il numero di nemici che ti si avvicinano.
ORSI THEMIS
Maschio umano
Beren è un maladaar che si ispira ai druidi del passato seguendo una religione antica e dimenticata. Questo lo ha reso un solitario e da tempo ha smesso di cercare di convertire le persone alla sua fede e si è rassegnato a essere l’unico praticante.
Come la maggior parte dei Primoristi ha un’affinità con la natura ed è in grado di controllarla in una certa misura, anche senza strumenti magici.
Il suo bastone è sormontato da un piccolo gioiello noto come Athlum, che emette una luce che non si spegne mai. L’Athlum lo aiuta a concentrare i propri poteri magici e ad immagazzinare energia per incantesimi più complessi.
Sebbene sia nato medio a Maladum, lunghi anni di studio e pratica lo hanno reso un potente incantatore.
Nella nostra tradizione Beren è un Prymorist, un utilizzatore della magia Elementale, ma puoi mescolare e abbinare i componenti e usare la miniatura di Beren come qualsiasi classe maladaar.
USANDO LA MAGIA
Come puoi vedere, Magia non è stata solo imbullonata alle regole di base, è stato integrata in tutto e sarà una caratteristica chiave delle tue partite anche per i personaggi non magici. Ecco alcuni dei modi in cui viene utilizzato:
- Lanciare incantesimi – Maladaar (utilizzatori di magia) ha accesso a una gamma di incantesimi che vanno dai classici incantesimi di guarigione, palla di fuoco a potenti illusioni e telecinesi. Per la maggior parte degli incantesimi, il giocatore può scegliere quanti piolini spendere che influenzeranno la potenza dell’incantesimo. Gli incantesimi disponibili per il tuo maladaar e il livello al quale possono usarli dipenderanno dalle tue scelte di sviluppo del personaggio e dal loro grado (livello di carriera per i giocatori di Core Space).
- Incantesimi di resistenza: quelli di voi che giocano a giochi PvP potrebbero trovarsi nel mirino degli avventurieri nemici! Se ciò accade, i personaggi possono spendere i propri pioli per ridurre il potere degli incantesimi lanciati contro di loro. Gli incantesimi lanciati dagli Avversari (il nuovo termine generico per i nemici dell’IA ad es. Purge; First Born) sono rappresentati da Carte Evento, e queste permetteranno anche ai personaggi di negare i loro effetti spendendo piolini di Magia.
- Oggetti magici: durante il gioco troverai armi ed equipaggiamenti intrisi di poteri magici. Questo può variare da una semplice spada incantata che dà dadi bonus ai tuoi attacchi, a stivali che aumentano la tua velocità, a una bacchetta carica della piena forza di un incantesimo. Ognuno di questi può essere ‘incanalato’, consentendo ai loro utenti, maladaar o meno, di spendere piolini di Magia per accedere a tutte le abilità dell’oggetto.
- Armatura magica: una classe speciale di oggetti magici, l’armatura può essere incanalata per creare un campo di forza magico attorno a un personaggio, applicando lo stato protetto.
TIPI DI MAGIA
Ci sono tre ‘scuole’ principali di maladum. La maggior parte dei maladaar si specializzerà in un tipo, ma spesso avrà una conoscenza di base degli altri. Tutti sono utili a modo loro, quindi scegliere una classe Maladaar per il tuo avventuriero può essere una decisione molto interessante!
La magia prossimale è una forma di Maladum che colpisce l’utilizzatore. Gli incantatori competenti nella magia vicina la incanalano attraverso i loro stessi corpi per dar loro forza e velocità. robustezza e agilità che possono mancare nella loro forma fisica. La magia di prossimità avanzata può persino cambiare la natura delle cellule dell’utente.
La magia vicaria colpisce altre persone e creature senzienti, manipolando le loro menti e i loro corpi secondo la volontà dell’incantatore. È il più difficile da eseguire in quanto devono superare la volontà del loro bersaglio e il maladaar deve spesso essere protetto in battaglia da compagni più forti. Tuttavia, può essere incredibilmente potente. Le illusioni evocate nella mente di un nemico lo distraggono dai loro compiti, mentre incantatori più potenti possono far bollire il sangue dei loro nemici o persino controllarli come marionette.
La magia elementale colpisce gli oggetti inanimati e l’ambiente circostante l’utente. Senza una mente senziente che resiste alla manipolazione nanite di un incantatore, gli incantesimi elementali di base sono tra le magie più facili e più utilizzate. Gli incantesimi spaziano dallo spostamento di piccoli oggetti e dalla creazione di esplosioni di energia alla manipolazione del fuoco e persino ai confini dimensionali!
IL DADO MAGICO
La magia può essere volubile e difficile da controllare. Questa imprevedibilità è rappresentata dal Dado Magico. Come le sue incarnazioni in Core Space, i dadi Probabilita’ e Conoscenza, questo dado includerà numeri e frecce da usare per disperdere, determinare effetti casuali o muoversi sul tavolo, ma il suo uso principale è la magia.
Il dado deve essere lanciato ogni volta che vengono spesi i piolini (che si tratti di lanciare un incantesimo o di utilizzare un oggetto magico) per rappresentare il controllo dell’utilizzatore sulle proprie azioni.
Tira un 6 e gli effetti sono inarrestabili: si risolvono come se fosse stato speso un piolino aggiuntivo, indipendentemente dal grado del maladaar, e non possono essere contrastati. Tira comunque un 1 e subisci un sovraccarico mentale: qualunque cosa stavi tentando fallisce orribilmente e il tuo personaggio diventa Affaticato.
I risultati intermedi includono la possibilità di recuperare, recuperare uno dei piolini di Magia spesi o causare un’esplosione che fa cadere i personaggi vicini. Sembra rischioso e può esserlo, ma man mano che gli incantatori avanzano acquisiranno un maggiore controllo su questi risultati. Nuove abilità e equipaggiamento basati sulla magia, come un bastone magico, garantiranno effetti tra cui tirare nuovamente il dado magico o ripristinare i pioli magici.
AVVERSARI E PNG
La IA dei PNG e’ una delle cose più belle di Core Space, rendendo l’ambientazione reale. Tuttavia, ciò richiede che ogni tipo di PNG agisca “nel personaggio”, e una volta che ne hai molti sul tavolo, possono esserci molti da ricordare.
In Maladum abbiamo costruito la Fase Avversaria (il nuovo nome per la fase in cui agiscono i nemici principali – l’equivalente di Purge o First Born from Core Space) e la Fase PNG per essere generica. Questo ci consente di espandere il gioco con un numero qualsiasi di avversari e altri PNG senza modificare le regole di base. Il regolamento contiene ancora la tabella delle azioni standard, poiché molti PNG cercheranno comunque di attaccarti. Tuttavia, per ogni personaggio che fa qualcosa di diverso, le sue regole saranno sulla Carta Evento che li aggiunge al gioco. Non avrai bisogno di imparare alcuna regola prima che si presentino, e quando lo fanno le regole vengono messe di fronte a te.
Per aggiungere ancora più carattere ai personaggi, alcuni PNG possono ora trasportare e utilizzare equipaggiamento. Questo non solo influenzerà il modo in cui attaccano per aggiungere più variabilita’, ma è anche qualcosa che puoi saccheggiare se vengono sconfitti!
Quindi, quali PNG puoi aspettarti di vedere nei Dungeons of Enveron?
Ci sono altri due tipi di PNG nel set iniziale. Prima di tutto ci sono gli avventurieri in viaggio. Questi sono personaggi proprio come i tuoi, con i loro obiettivi. Qualsiasi avventuriero può essere usato come PNG girando la propria plancia del personaggio. Quando arrivano sul tabellone, la carta pescata determinerà il loro equipaggiamento, il loro obiettivo e le loro regole. Alcuni potrebbero essersi persi e aver bisogno del tuo aiuto, alcuni potrebbero essere saccheggiatori che cercano di trovare tutti i migliori artefatti prima di te, mentre altri potrebbero semplicemente essere in cerca di sangue.
Stiamo anche pianificando di aggiungere PNG che cercheranno il tuo gruppo per offrire loro missioni secondarie. Questo è un elemento classico del genere e dovrebbe creare parite più dinamici poiché i tuoi obiettivi possono cambiare durante l’avventura!
Il secondo tipo di PNG sono le Bestie Erranti. Questi vanno da ratti e altri animali selvatici fino a creature magiche e goffi troll. Queste creature di solito cercheranno il pranzo, ma non sei l’unico pasto: possono fornire una gradita distrazione se scelgono di attaccare i tuoi nemici. Classi di personaggi come il Druido possono anche usare le loro abilità per controllare queste creature!
Questa deliziosa creatura è un troglodita, una bestia che dimora nell’ombra e si avventura a raccogliere cose luccicanti per la sua tana. Se solo tutte le tue armi non fossero così luccicanti…
CAMPAGNE
Le campagne sono una parte vitale di giochi come Maladum. Se hai intenzione di prendere parte a un gioco così coinvolgente e narrativo, allora ti importerà cosa succede ai tuoi personaggi quando il gioco sarà finito. Le campagne ti consentono di farlo, facendo progredire la vita dei tuoi personaggi da una storia all’altra.
La sequenza complessiva della campagna è la stessa di Core Space, con una serie di fasi dopo ogni partita che determinano cosa succede dopo, ma abbiamo giocato con ciò che accade in quelle fasi.
La Fase di Estrazione è ora la Fase di Fuga . Qui avrai la possibilità di tornare al tabellone e salvare tutti i personaggi che sono rimasti indietro. In alternativa, i personaggi possono essere lasciati per morti e tirerai per vedere se sono riusciti a scappare da soli. Anche se ce la fanno, potrebbero rimanere feriti e dover saltare un certo numero di partite, oppure potrebbero essere derubati o rapiti dai banditi!
Nella Fase di Avanzamento , i personaggi che hanno preso parte all’ultima avventura guadagneranno esperienza, che può essere spesa per apprendere nuove abilità o incantesimi. Una volta che un personaggio guadagna abbastanza esperienza per salire di livello, sarà anche in grado di aumentare permanentemente anche le sue statistiche!
Nella fase mercato , gli avventurieri torneranno nella città più vicina per vendere il loro bottino e acquistare nuovo equipaggiamento per la loro prossima avventura. Rispetto a Core Space, sono stati posti nuovi limiti per l’acquisto e la vendita di oggetti costosi e rari, per garantire una progressione più uniforme durante la campagna ed evitare che si esaurisca troppo rapidamente. Nella Fase Mercato puoi anche assumere nuovi Avventurieri. Anche questo processo è stato leggermente modificato, quindi ora utilizza la stessa valuta dell’attrezzatura e le tue opzioni di assunzione sono più tematiche. Questa volta a ogni personaggio disponibile verrà assegnata una classe in anticipo. Il membro del gruppo perfetto potrebbe non essere sempre disponibile, quindi dovrai accontentarti di ciò che viene offerto!
La fase del mercato si conclude con una visita al fabbro dove puoi riparare gli oggetti che si sono rotti durante il gioco, e poi dovrai pagare i loro stipendi ai tuoi avventurieri: assicurati di avere abbastanza soldi di riserva!
Finalmente arriviamo alla Fase di Riposo. In questa fase il tuo gruppo dovrà trovare un posto dove dormire per la notte. Se scegli di soggiornare all’Inn dovrai pagare per il vantaggio ma sarai al sicuro e comodo. Se dormi bene la notte puoi iniziare il prossimo gioco Benedetto, oppure una serata con gli altri avventori potrebbe fornire conoscenze locali che ti aiuteranno nella prossima avventura.
Se non vuoi pagare, puoi tentare la fortuna dormendo all’aperto. È gratuito, ma corri il rischio di essere attaccato di notte da animali selvatici o banditi, o semplicemente di passare una notte scomoda e iniziare la partita successiva con acciaccato.
Queste aggiunte sono semplici e sottili, ma aggiungono carattere all’ambientazione ed espandono la narrativa per i tuoi personaggi.
CRUSCOTTI
Per Maladum creeremo plance dei personaggi nuovi di zecca. Dai un’occhiata a questi:
La nuova plancia è di circa 15 mm più larga di quella vecchia per ospitare la nuova plancia del personaggio. Oltre ad avere più statistiche e una carriera più lunga, le nuove plance ora hanno uno slot per armature di dimensioni doppie. La categoria “armatura” è stata ampliata per coprire tutti i tipi di equipaggiamento indossabile e volevamo assicurarci che i personaggi avessero spazio per indossare armature e stivali, elmetti, amuleti o altri oggetti simili.
La plancia più ampia ha consentito alcune modifiche anche più in basso. Le schede di classe ora sono più ampie, quindi la maggior parte delle classi avrà una selezione di nove abilità invece di sette per una maggiore scelta nello sviluppo del personaggio. Le classi Maladaar avranno meno abilità, ma avranno invece spazio per contrassegnare i loro incantesimi. C’è anche spazio per un segnalino equipaggiamento aggiuntivo nell’inventario. In Core Space i giocatori spesso preferivano le armi piccole per risparmiare spazio, ma con così tante fantastiche armi grandi a Maladum (armi a due mani, archi lunghi) volevamo che gli avventurieri potessero trasportarle senza sacrificare lo spazio di trasporto.
In fondo, il numero di piolini è rimasto lo stesso, ma vedrai uno spazio sulla destra per un massimo di tre segnalini di stato per mantenere in ordine il tavolo da gioco.
Sulla destra dell’immagine sopra vedrai una plancia più piccola. Questo verrà utilizzato per i PNG come Travelling Adventurers e per avversari di rango superiore come il Malagaunt. Questo ci dà la possibilità di assegnare loro pioli ed equipaggiamento e renderli un’aggiunta più interessante al gioco.
DIFFICOLTÀ
Essendo un gioco sandbox, le regolazioni della difficoltà in Core Space sono state lasciate abbastanza aperte, essenzialmente è tanto diverso quanto vuoi renderlo. Tuttavia, mentre Colin e molti altri sono felici di giocare in questo modo, apprezziamo che molti giocatori preferiscano che questo sia prescritto nelle regole. Per Maladum abbiamo impostato un sistema semplice che consentirà al gioco di scalare sia con l’esperienza degli Avventurieri che con il numero di giocatori.
Ogni avventura elenca le Carte Evento da mischiare nel mazzo in base all’ambientazione e ai nemici utilizzati, proprio come Core Space. Tuttavia, ci sono due nuovi tipi di carte che non verranno elencati. Le carte Novizio forniscono una tregua dall’assalto implacabile dei nemici o bonus una tantum che i giocatori possono salvare e utilizzare al momento giusto per uscire da una situazione difficile (proprio come le carte supporto in Core Space). Le carte Veterano d’altra parte aumentano la difficolta’, aumentando il Dread a un ritmo più veloce e lanciando ancora più ostacoli sulla strada dei nostri eroi.
All’inizio di ogni missione mescolerai un numero di carte per tipo nel mazzo in base al valore totale dei personaggi che prendono parte a tutte le parti: più carte Novizio a valori più bassi, più carte Veterano a valori più alti. Oltre agli effetti delle carte stesse, la loro inclusione regolerà il flusso generale del gioco: con più carte Novizio, ci saranno più turni di gioco in cui non succede nulla di brutto! Con più carte Veterano non sarai in grado di prenderti una pausa, anche se a questo punto i tuoi avventurieri dovrebbero essere preparati per gestirlo!
Le espansioni Core Space come la scatola Purge Reinforcements avevano lo scopo di aggiungere più nemici per aumentare la difficoltà. In Maladum, branchi di nemici simili verranno gestiti utilizzando carte Veterano seguendo le regole standardizzate. I giocatori non avranno bisogno di ricordare alcuna meccanica che cambia durante il gioco man mano che il conteggio dei giocatori e l’esperienza aumentano: tutto ciò che devi sapere sarà sulle carte man mano che vengono pescate.
NERINDA PASCIÀ
Femmina umana
Nerinda è specializzata in omicidi politici e ha rovesciato discretamente diversi tiranni nel corso degli anni. Le piace pensare di aver in qualche modo contribuito a promuovere la stabilità nei regni di Enveron, ma quando questo suona vuoto si consola con la paga sostanziosa.
È una maestra sia della spada a una mano che delle doppie spade curve. Porta anche una pistola a pietra focaia, un regalo raro e costoso di un cliente riconoscente.
Ciò che la distingue dalla solita spadaccina è la sua inventiva. Sebbene ben armata, non disdegna di usare mezzi alternativi, come avvelenare o semplicemente spingere qualcuno giù da una scala, per raggiungere il suo obiettivo.
Sebbene la discrezione faccia parte del suo mestiere, è diventata troppo famosa in alcuni circoli di alto potere e ha scelto la vita di un avventuriero fino a quando l’attenzione indesiderata non si placa.
Nerinda è il personaggio perfetto per i giocatori che desiderano un assassino furtivo esperto con le armi. Come tutti i personaggi, se non viene scelto come parte del tuo gruppo, c’è la possibilità che Nerinda compaia nei tuoi giochi come PNG. Buona fortuna di fronte a lei!
REGOLE SEMPLIFICATE
Poi volevamo parlare di alcuni miglioramenti generali della qualità che abbiamo apportato al gioco. Abbiamo esaminato ogni regola con il vantaggio di anni di esperienza nel Core Space e abbiamo capito se può essere semplificata o resa più tematica. Ecco alcuni esempi:
- Colpi ‘pesanti’: in Core Space molte armi da mischia hanno due statistiche: una versione standard e una più potente che rischiava di rompere l’arma. Nella maggior parte dei casi il colpo pesante concedeva un dado di attacco extra. Abbiamo standardizzato questa regola e rimosso la statistica. Ora le armi da mischia hanno una sola statistica. Se la statistica ha un’esplosione intorno ad essa, è possibile effettuare un attacco più forte con un dado in più. Vedi i segnalini arma sopra.
- “Ma ci sono tre statistiche sulle armi da mischia” Ti sento piangere! Esatto, Core Space ha anche una statistica per le armi che possono essere lanciate, che di solito era la stessa della normale statistica di attacco. In Maladum l’abbiamo semplificato: tutte le armi da mischia ora possono essere lanciate usando i loro normali dadi a meno che non siano ingombranti . Questa è un’altra statistica che possiamo rimuovere per mantenere ordinati i segnalini equipaggiamento.
- Armi esplosive: è vero che ci sono meno esplosioni a Maladum rispetto a Core Space, ma ci sono palle di fuoco! Sebbene tematiche, le armi Blast in Core Space richiedono molti tiri di dadi, prima determinando il punto bersaglio dell’esplosione e poi tirando per ogni nemico nel raggio dell’esplosione. In Maladum è tutto visualizzato come una singola statistica (proprio come un colpo pesante in mischia, un’esplosione intorno alla statistica a distanza significa che l’arma usa le regole dell’esplosione) e si risolve in un singolo tiro . In primo luogo,! i risultati del tiro determinano se l’esplosione è stata risolta dalla casella bersaglio prevista o se è stata spostata. Quindi, l’attacco viene risolto contro qualsiasi cosa in quella casella. I personaggi nelle caselle circostanti subiscono lo stesso attacco, -1 colpo per ogni casella in cui sono lontani. Semplice!
- Persuasione: questa volta abbiamo effettivamente aggiunto di più a una regola piuttosto che semplificarla. In Core Space puoi tentare di persuadere i PNG a fare varie cose, ma poiché la meccanica è così semplice, tutte queste cose sono ugualmente difficili da fare, quindi scegli sempre l’opzione migliore: far sì che il PNG si unisca al tuo equipaggio! Da un punto di vista narrativo questo non sembra sempre giusto. In Maladum, più vuoi Persuadere qualcuno a fare, più successi devi ottenere. Vuoi che un PNG condivida il pranzo con te?* Nessun problema. Vuoi che vadano ad aprirti una porta dall’aspetto sospetto mentre ti metti al riparo? Potrebbe essere necessaria un’abilità un po’ più persuasiva. Vuoi che siano la tua migliore amica e si uniscano alla festa? Non è più così facile. I personaggi specializzati in Persuasione ora sono diventati molto più utili per gli obiettivi della missione,
*Sì, ci sono segnalini cibo! Maladum ha una nuova azione Riposo: portati in un luogo sicuro e trascorri un turno senza fare nulla e puoi recuperare salute, ripristinare i pioli magici e riparare le ferite, rimuovendo determinati effetti di stato. Il cibo può essere utilizzato durante il riposo per ripristinare la salute aggiuntiva.
DUNGEON PERICOLOSI
Infine, torneremo al punto di partenza sui terreni di gioco di cui abbiamo accennato all’inizio. In un gioco così coinvolgente è importante che il terreno faccia la sua parte. Abbiamo fatto grandi passi avanti con First Born nel garantire che il terreno fosse il più interattivo possibile, portandolo oltre qualcosa che fornisce solo copertura. Abbiamo fatto esattamente lo stesso a Maladum. Per esempio:
- I sarcofagi sono luoghi di saccheggio prioritari mentre cerchi di derubare gli effetti personali del loro occupante. Ovviamente con un malagaunt intorno gli occupanti potrebbero non essere dormienti come ti aspettavi! Una volta aperti, i Sarcofagi diventano punti di ingresso per i Revenant.
- Bracieri: come i montanti in Core Space, i bracieri si agganciano ai pannelli delle pareti per aggiungere un po’ di colore e interesse. A differenza dei montanti, si puo’ interagire con loro. I guerrieri possono afferrare un bastone infuocato da usare come arma, gli arcieri possono dare fuoco alle loro frecce e maladaar possono trasformare le fiamme in una palla di fuoco!
- Leve: sono obiettivi perfetti, sia che vengano utilizzate per aprire qualcosa, chiudere qualcosa, attivare qualcosa o scatenare qualcosa!
- È una trappola! Non sarebbe un dungeon senza trappole e assumono forme diverse. Semplici trappole prendono la forma di segnalini equipaggiamento: trovane uno durante la ricerca e subisci le conseguenze! Trappole più elaborate vengono risolte usando le Carte Evento: una fossa potrebbe aprirsi nel pavimento, una rete potrebbe sollevare un personaggio in aria o una lama enorme potrebbe oscillare fuori dal muro. Queste sono un’edizione davvero caratteristica del gioco e ti faranno sicuramente considerare l’aggiunta di un Ladro alla tua festa!
Concolusione
Grazie per aver letto fino a qui! Per ora è tutto: avremo più informazioni disponibili man mano che il progetto si avvicina al completamento. Nel frattempo, mentre il gioco è incompiuto, siamo ancora ansiosi di feedback. Facci sapere cosa ne pensi di questa anteprima, le tue domande o i dettagli di qualsiasi altra cosa che vorresti vedere nel gioco, nei commenti qui sotto.